José Ruiz (Director de e-Squad Academy)
Como vimos en el artículo sobre la adicción, el aislamiento no sólo debe verse como una potencial consecuencia del uso excesivo de los videojuegos, sino también como una causa de la existencia de dicho exceso.
La imagen del adolescente encerrado durante horas en su habitación es, sin duda, lo que viene a la cabeza de quien habla del aislamiento como consecuencia. Sin embargo, incluso este prejuicio está fuertemente condicionado por la realidad sociológica de cada uno porque, ¿qué dirían quienes piensan así respecto al siguiente artículo publicado en el diario «El País»?: https://elpais.com/sociedad/2019/03/27/actualidad/1553683271_528858.html
No me cabe duda de que, tras la lectura del artículo anterior, no todos habrán cambiado su opinión pues, al fin y al cabo, su realidad será otra y, al fin y al cabo, ¿cuántos habitantes quedan en la «España vaciada»? Así que, obviemos su contenido y centrémonos en el estereotipo descrito al inicio del párrafo anterior.
Vivimos en una sociedad que poco tiene que ver con la de hace tan sólo unos pocos años. Hoy día es difícil imaginar a alguien, por ejemplo, sin teléfono móvil o red social. Estamos más conectados que nunca y lo estamos, además, de forma diferente gracias a la tecnología.
La imagen estereotipada de un gamer incluye al jugador portando unos auriculares. La función de dichos auriculares no es sólo escuchar el audio del videojuego, sino también comunicarse con sus compañeros de partida. No es cierto, por tanto, que no exista socialización, sino que la misma se está produciendo por un canal y una forma no tradicional. De hecho, el jugador puede, incluso, estar desarrollando competencias adicionales, como el trabajo en equipo, ya que debe coordinarse con sus compañeros de partida para vencer al rival.
Dado que el canal de comunicación y forma de socialización no son los tradicionales, los padres o tutores deben realizar un control diferente al habitual para saber con quién se relaciona su hijo. Es decir, es importante enseñarles a tener precauciones como la preferencia a jugar con personas conocidas o a no compartir determinado tipo de información con desconocidos.
En una de las tutorías que realizo con padres de mis alumnos, uno de ellos me comentaba cómo, un amigo de su hijo, había cambiado significativamente su comportamiento, a peor, cuando empezó a jugar a Fortnite. Esta percepción de una relación tan directa, debo reconocer, que me extrañó. No obstante, seguí escuchando con el objetivo de identificar los cambios de actitud que se habían observado. Los cambios más destacables eran el uso de vocabulario inapropiado y cierta actitud chulesca o pasota.
El simple hecho de que, el menor en cuestión, se encontrase en las primeras fases de la etapa adolescente podría explicar, en buena medida, estos cambios de actitud (nada como tener un adolescente en casa para empatizar con este comentario). Sin embargo, es importante dejar a un lado este tipo de frivolidad para poder tratar adecuadamente un tema como éste.
Al ser desconocedor de otros de factores, sobre la vida de este chico, que pudieran haber influido en su cambio de actitud, decidí centrarme en ver si era factible que la causa esgrimida (jugar a Fortnite) pudiese producir, por sí misma, estos cambios.
Este famoso battle royale (género de juego al que pertenece este título) tiene una etiqueta PEGI 12, lo cual implica que su contenido no era inapropiado para el menor en cuestión. Es decir, los personajes del juego no utilizan, por ejemplo, ningún tipo de vocabulario soez ya que, de hecho, no tienen esta función (los personajes no hablan ni mantienen diálogos programados por el juego). ¿De dónde provenía entonces ese cambio de lenguaje imputado al juego?
Fortnite tiene modos de juego en equipo (squads de 2, 3 o 4 jugadores) que crean un canal de voz entre sus integrantes para poder comunicarse entre ellos durante la partida. Así mismo, en caso de elegir jugar de forma individual, existen programas como Discord, muy extendidos en la comunidad gamer, a través de los cuales puedes comunicarte con tus amigos mientras juegas. ¿Quiénes eran los compañeros de juego de este menor?
En la respuesta a esta pregunta encontraremos, muy probablemente, la respuesta que estamos buscando. ¿Qué podemos hacer para prevenir esto? Curiosamente, aunque la respuesta es muy sencilla, pocos padres la ponen en práctica: utilizar las herramientas de control parental que los desarrolladores de videojuegos, las plataformas de juegos y los programas de intercomunicación ponen a nuestra disposición. Sirvan como ejemplo de estas herramientas las propias que el propio Fortnite incluye y que les muestro en la siguiente imagen:
Por otro lado, ¿qué exista este nuevo tipo de socialización implica que deba sustituir otras formas de relacionarse? Por supuesto que no. Es más, espero y deseo, que tampoco ocurra en el resto del espectro vital del ser humano por mucho que se sigan desarrollando las redes sociales o cuales quiera otras formas digitales de relacionarse.
Dentro del mundo de los videojuegos, los esports son una forma genial de fomentar el desarrollo de relaciones fuera del ámbito digital ya que sus aficionados comparten una afición y tienen unos hábitos muy parecidos a la que pueden tener los aficionados, por ejemplo, al fútbol. Los aficionados de los esports asisten a eventos presenciales, visualizan competiciones en streaming, en casa o en locales de ocio, con amigos, etc. Generan, en definitiva, una comunidad donde desarrollan habilidades sociales al modo tradicional.
Por último, quedan por tratar las relaciones familiares, es decir, que nuestro hijo/a pueda estar socializando mientras juega no quiere decir que deba aislarse de su familia. Era mucho más fácil controlar el tiempo familia/amigos cuando tenían que bajar al parque para jugar con ellos. Limitar las horas de juego en casa es algo, por tanto, que debe considerarse para mantener un equilibrio con la necesaria vida familiar.
Dicho equilibrio puede conseguirse, exclusivamente, mediante imposición (estableciendo límites) o mediante educación. En base a mi propia experiencia, los límites son necesarios, pero considero mucho más efectiva la educación, así que concluiré que una combinación de ambas cosas es lo idóneo para conseguir el deseado equilibrio. La mera imposición sólo se traducirá en enfados o malos momentos mas no solventará el problema.
Muchas personas cuando vienen a visitar mi escuela suelen trasladarme su preocupación por el exceso de horas de sus hijos encerrados en la habitación jugando a un determinado videojuego. Es evidente que no tiene sentido hablarles de la importancia de establecer límites pues, en algún momento, dejaron de aplicarse o de respetarse y, por tanto, sólo cabe explicarles como la formación puede ayudarles a reducir esas horas.
Con este fin, les explico nuestra metodología formativa y cómo convertimos el tiempo frente al videojuego en una sesión de entrenamiento y no en un mero pasatiempo. Es precisamente el concepto de entrenamiento lo que cambia radicalmente la forma y el tiempo que un jugador va a pasar delante de la pantalla. No es lo mismo echar un partido con amigos al Proevolution Soccer (videojuego simulador de fútbol) que entrenar los saques de esquina, en ese mismo título, durante 40 minutos. Como todos sabemos entrenar cansa y tras 40 minutos practicando una determinada rutina, el gamer también se cansa.
Por supuesto, también puede aparecer la frustración y la vuelta al mero pasatiempo. Para evitarlo, la tutorización por un profesor especializado y un enfoque formativo basado en valores como la constancia y el esfuerzo, son la mejor herramienta. Y es que, si el sueño es ser jugador de videojuegos profesional, el camino para intentar lograrlo requiere de entrenamiento y constancia. «Echar horas» como suele decirse, puede no servir de nada y cuanto antes se aprenda mejor.