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El Punto de Partida: Prejuicios en la sociedad y en la Propia Industria del Videojuego

El Punto de Partida: Prejuicios en la sociedad y en la Propia Industria del Videojuego

José Ruiz (Director de e-Squad Academy)

¿Prohibir o educar?

Los viodeojuegos forman parte de nuestra vida. Podemos pensar que es sólo una cuestión de niños, pero, lo cierto, es que cada día cobran mayor protagonismo en nuestra sociedad. En España, el 42% de las personas comprendidas entre los 6 y los 64 años juegan a videojuegos siendo, la franja de 25 a 34 años, donde se concentra un mayor volumen de los mismos.

Mantener los prejuicios es no querer ver la realidad en torno a todo lo que este sector representa en nuestra sociedad y, sobre todo, lo que representará en los próximos años con fenómenos en plena expansión como los esports o la realidad virtual.

La palabra prejuicio, según el diccionario de la RAE, significa: «Opinión previa y tenaz, por lo general desfavorable, acerca de algo que se conoce mal». A esto hay que sumarle la cita del artículo anterior y perteneciente a Albert Einstein: «Es más fácil desintegrar un átomo que un prejuicio».

El punto de partida no puede ser menos halagüeño pero, tras cinco años trabajando al frente de una escuela de esports, he tenido oportunidad de ver cómo, con el enfoque adecuado, los videojuegos pueden ser un elemento de desarrollo personal, un complemento terapéutico y una excelente herramienta de inclusión social.

Este primer artículo no pretende convencer sobre la bondad de los videojuegos o de los esports, sino generar la necesidad de informarse lo suficiente como para formarse un juicio propio al respecto. Al fin y al cabo, los videojuegos forman parte de nuestra vida y prohibirlos en casa no hará que desaparezcan de la de nuestros hijos.

Cuando me adentré en el mundo de los esports dediqué mucho tiempo a analizar y conocer su funcionamiento, sus agentes y en definitiva toda información relevante relativa a este sector. En este análisis apareció lo que denominé «la pelota» con la que se juega el partido, el videojuego, y con él, la imagen negativa que, buena parte de la sociedad y de las Instituciones, tienen de él.

Palabras como adicción, violencia, aislamiento y sedentarismo son las que más solemos escuchar en torno a la afición a jugar a videojuegos. En mi caso particular, tanto en entrevistas, como en ponencias y mesas redondas, siempre he recibido preguntas relativas a estos temas, y ésta ha sido la temática que más interesaba tratar.

En los siguientes artículos veremos, de forma individualizada, cada uno de estos calificativos y analizaremos su fundamento.

No sé si conseguiré eliminar alguno de los prejuicios que pudieran tener antes de leer estos artículos. Mi intención no es otra que trasladarles la necesidad de ver los videojuegos desde una perspectiva distinta a las ideas preconcebidas que buena parte de la sociedad tiene sobre ellos. En todos los casos analizados (adicción, aislamiento, violencia y sedentarismo) veremos como una adecuada formación en torno a cómo aprender a jugar videojuegos es tanto o más importante que una adecuada formación en torno a cómo aprender a jugar a deportes como el fútbol o el tenis. La diferencia esencial es que, mientras que en el segundo tipo de actividad (los deportes tradicionales) la mayoría ve claramente la conveniencia de una adecuada formación, con los videojuegos tienden a desmerecerlos como meros pasatiempos y se asume como innecesaria la formación o el entrenamiento para la mejora y racionalización de su uso.