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Formación con Videojuegos: Los videojuegos y el mundo educativo

Formación con Videojuegos: Los videojuegos y el mundo educativo

José Ruiz (Director de e-Squad Academy)

Los videojuegos y el mundo educativo

En mi anterior artículo introducíamos la serie “Formación con Videojuegos: La Búsqueda de El Dorado. La primera parte de esta trilogía vamos a iniciarla con el ámbito académico y su relación con los videojuegos.

Curiosamente, el interés en unir videojuegos y mundo educativo es una de las quimeras más perseguidas por ambos mundos. La búsqueda de esta unión es, en cierta medida, lógica, debido a los indudables efectos positivos que tendría, en caso de ser exitosa.

Para el sector del videojuego, esta relación ayudaría a eliminar su imagen negativa. Recordemos que, esta negativa percepción va más allá de que jugar con sus productos pueda considerarse un mero pasatiempo que distrae de otras actividades más importantes, saludables o enriquecedoras. Buena parte de la sociedad, los considera, directamente perjudiciales debido a los riesgos de adicción, la potencial inducción a la violencia, la falta de socialización, o, incluso, los efectos negativos para la salud, derivados de su práctica. Dentro del concepto sociedad hemos de considerar, por supuesto, a buena parte del sector educativo, cuya opinión negativa sobre los videojuegos puede situarse en la parte más extremista de dicha línea de opinión.

Existe, sin embargo, una parte de la comunidad docente que sí advierte una cierta potencialidad en la posibilidad de utilizar los videojuegos como herramienta educativa pero, lamentablemente, pocas de las iniciativas que ponen en marcha consiguen encontrar una correcta integración entre aprender matemáticas o historia y jugar a un videojuego. El motivo es fácil de intuir y es que, la citada integración, se realiza destruyendo la esencia del videojuego para convertirlo en una herramienta interactiva de formación de, en la mayor parte de los casos, no muy buena calidad.

Una excepción dentro de este tipo de integraciones es Minecraft Education. Este proyecto de Microsoft es el más avanzado en esta materia y está consiguiendo una amplia aceptación dentro de la comunidad de educativa y de los propios alumnos. El potencial de Minecraft para desarrollar la creatividad o el pensamiento digital (codificación, metaverso, etc.) es innegable pero, ¿Para qué se usa realmente Minecraft en las aulas? ¿Cúando se usa? ¿Lo usan todos los alumnos? ¿Sustituye libros u otro tipo de material docente? La respuesta a estas preguntas determina la eficacia real de esta herramienta pues la clave de su uso está en la capacidad del docente de implementarla de forma efectiva.

Imaginemos una cuasi perfecta utilización de Minecraft Education en el aula de un colegio. Bajo esta perspectiva, si encuestamos a los alumnos receptores de esta metodología de formación obtendremos una respuesta positiva respecto a la experiencia de uso y el aprendizaje obtenido, e incluso serán capaces de identificar una mejora en el ratio de realización de las tareas (con Minecraft más alumnos serán capaces de finalizar y entregar en plazo sus tareas respecto a la situación pre uso de este videojuego). No obstante, no todo serán respuestas positivas y encontraremos también algún punto de visto crítico con esta forma de realizar las clases. Les destaco las 3 principales:

  • El profesorado no suele dominar el uso de la herramienta lo que repercute en una utilización más lúdica que académica de la misma. Microsoft cuenta con un programa de capacitación pero la utilización en el aula tardará en ser sustitutiva de la tradicional ya que los docentes tienden a ver el libro como la fuente académica y el videojuego como una forma interactiva de realizar alguna de las tareas.
  • La realización de tareas con Minecraft no resulta divertida para el alumno aunque sí consigue un mayor ratio de finalización de dichas tareas. La parte divertida se produce cuando, una vez terminada la tarea, el profesor deja tiempo para juego libre.
  • Los alumnos más aventajados echan en falta el libro cuando es sustituido parcialmente por un módulo de Minecraft ya que consideran que la información del libro es más completa y les permite profundizar más en la materia.

Dicho de otra forma, la aplicación actual que se realiza en el aula de Minecraft Education, así como del resto de iniciativas presentes o propuestas para el mismo fin (aunque estas últimas, tal y como dije al inicio de este artículo, a años luz en cuanto a su planteamiento y efectividad), responden al esquema de la conocida como “Sociedad del sandwich mixto” cuyo significado y explicación detallada pueden encontrar en el link que les he incluido y que puedo resumirles, en aplicación al tema aquí tratado, como la búsqueda de que todos aprendan por igual y con el menor esfuerzo posible.

Con esto no trato de desmerecer los intentos realizados, pues considero imprescindible un enfoque innovador en las aulas que ayude a mejorar la calidad de nuestra enseñanza. Creo, sin embargo, que dichas iniciativas deben mantener la esencia del videojuego comercial y huir de lo preparado ad hoc. Videojuegos como Street Fighter, Fortnite, League of Legends, Valorant, Mario Kart, Splatoon, etc. tienen un enorme éxito a nivel comercial y cuentan con un enorme potencial en el ámbito formativo, si bien, dicho potencial no es aplicable para aprender historia, matemáticas o geografía, sino soft skills como gestión emocional o trabajo en equipo. Esta potencialidad será tratada en el último artículo que dedicaré a este tema.

En el próximo artículo enfrentaremos el enfoque de la propia industria del videojuego en materia de educación. Gracias por los minutos dedicados a leer estas líneas.