José Ruiz (Director de e-Squad Academy)
Corría el mes de enero de 2018 cuando aparecía un artículo en el diario «El País» donde se informaba de la inclusión, por parte de la Organización Mundial de la Salud (OMS), de un nuevo trastorno mental derivado del uso de videojuegos. Esta inclusión se realizaba en el borrador del CIE-11 (versión 11 de la Clasificación Internacional de Enfermedades) cuya versión definitiva fue publicada, oficialmente, en mayo de 2019.
Atendiendo al texto publicado por la OMS para describir este tipo de trastorno, se indica que «El trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente («juegos digitales» o «videojuegos»), que puede ser en línea (es decir, por internet) o fuera de línea, y que se manifiesta por: 1. deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto); 2. incremento en la prioridad dada al juego al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria; y 3. continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento. El patrón de comportamiento puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves».
Como toda adicción, vemos que este tipo de trastorno debe contar con tres elementos para su diagnóstico: ausencia de control, anteposición a otras actividades necesarias y deterioro a nivel personal, educativo u ocupacional como consecuencia de todo ello. Es decir, no basta con que una persona juegue mucho tiempo a videojuegos para concluir que, dicha persona, tenga un problema de adicción. No olvidemos que todos tenemos aficiones y que, normalmente, solemos dedicar a las mismas muchas horas de nuestro tiempo libre sin que consideremos que tenemos problema alguno.
Veámoslo con un ejemplo alejado de los videojuegos. Supongamos que uno de nuestros hijos disfruta muchísimo leyendo todo tipo de libros. La lectura es, sin duda, una actividad enriquecedora, por lo que, es poco probable que se disparen nuestras alarmas en torno al desarrollo de dicha actividad. De hecho, si le dedicara la totalidad de su tiempo libre, es más que probable que viésemos como muy positiva esta afición.
Supongamos ahora que la afición de nuestro hijo por la lectura va más allá de su tiempo libre y que dedica parte de sus horas de sueño y de comida a leer. Sería plausible considerar que llamaríamos su atención, aunque, seguramente, no consideraríamos que tuviese el más mínimo problema.
Ampliemos ahora el grado de su afición al punto en el que comienza a descuidar sus labores académicas. En este momento sería cuando sonaría la primera alarma relevante pues, en caso de relacionarlo con la lectura, aquí consideraríamos necesario intervenir de una forma más contundente. Sin embargo, ¿estaríamos usando el término adicción a la hora de explicar este bajón en los estudios de nuestro hijo? Sinceramente, creo que no. De hecho, es difícil que hubiésemos correlacionado el exceso de lectura con la bajada en el rendimiento académico.
Dicho de otro modo, nuestra percepción es subjetiva. Socialmente, nos resulta sencillo identificar determinadas actividades, que consideramos perjudiciales, como adictivas mientras que otras, por el simple hecho de no tener dicha consideración negativa, pueden llegar a serlo sin que lleguemos a denominarlas como tales.
Si volvemos al ejemplo anterior, ¿desde qué momento la lectura pudo comenzar, por ejemplo, a incidir de forma negativa en los niveles de socialización de nuestro hijo? ¿Cómo habríamos actuado si nuestro hijo, en lugar de a leer, hubiese dedicado todo su tiempo libre a jugar a videojuegos?
¿Qué marca la diferencia? ¿La actividad o la forma en que llevamos a cabo dicha actividad? La respuesta a ambas preguntas está en la definición de la OMS que claramente tipifica la forma (frecuencia, priorización y abandono de actividades necesarias) a la hora de diagnosticar la existencia o no de un trastorno del comportamiento.
Hecha esta primera aclaración, cabe preguntarse el motivo por el que los videojuegos pueden llegar a producir adicción. La respuesta a esta pregunta es compleja, pero voy a tratar de sintetizarla agrupando las causas en dos grandes grupos: factores neuronales y factores sociales.
Los factores neuronales responden a la forma en que el diseño de los videojuegos incide en el funcionamiento de nuestro cerebro. Básicamente, todos ellos cuentan con numerosos estímulos y se rigen por mecánicas de recompensas relativas a, por ejemplo, la superación de retos que activan el circuito cerebral de refuerzo o recompensa y, por consiguiente, la correspondiente liberación de dopamina (neurotransmisor que conecta las neuronas de este sistema y que se asocia al sentimiento de placer). A más recompensas, mayores niveles de dopamina o lo que es lo mismo, más placer.
Por su parte, los factores sociales están relacionados con problemas que pueden ir desde el aislamiento social a la necesidad de evasión. Un ejemplo clásico es la existencia de problemas familiares, o de cualquier otra índole, donde el videojuego se convierte en una ventana hacia otra realidad que nos permite evadirnos de los problemas diarios. Pocas veces veremos esgrimir estos motivos como causas frente a las muchas que serán expuestas como consecuencias de la potencial adicción.
Es decir, hemos de ser muy cautos a la hora de calificar la afición a jugar videojuegos como una adicción, sin embargo, el riesgo de padecer este tipo de trastorno del comportamiento existe y, por ello, es muy importante favorecer un adecuado acercamiento y enfoque de este tipo de entretenimiento. Un entrenamiento reglado y dirigido por profesionales, por ejemplo, es mucho más efectivo, para este fin, que una prohibición.